1. Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri
mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang
berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika
Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan
asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah
matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku
arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi
menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang
artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration
and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata
“Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul
karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic,
sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena
perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun
kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode
perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya.
Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks,
algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah,
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran
yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli
sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah
algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus
mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini
penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan
aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik
harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat
ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma
memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus
menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya
tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga
dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah
algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma
yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan
dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika
terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan
metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis
dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah
suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula
bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa
(Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan
sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur
data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga
sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya
:
·
Pembuatan atau penulisan algoritma
tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan
algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
·
Notasi algoritma dapat diterjemahkan
ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
·
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang
akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma
:
·
Teks algoritma berisi deskripsi
langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam
notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
·
Tidak ada notasi yang baku dalam
penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang
digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
·
Setiap orang dapat membuat aturan
penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma
tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah
ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya
notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman
secara umum.
·
Notasi algoritmik bukan notasi
bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi
algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh
komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus
ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang
dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam
aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
·
Algoritma sebenarnya digunakan untuk
membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa
pemrograman.
·
Algoritma merupakan hasil pemikiran
konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus
ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam
penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa
pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan
pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan
tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi
masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan
sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan
hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika
mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam
kelompok compiler atau interpreter.
4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika.
Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma.
Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja.
Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam
suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu
resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan
langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak
dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep
masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia
mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang
mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat
berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses
melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang
menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang
dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan
diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan
sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah
di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan
algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep
yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok.
Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti
oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
·
Mengerti setiap langkah dalam
algoritma.
·
Mengerjakan operasi yang bersesuaian
dengan langkah tersebut.
5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat
dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa
pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau
implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu
sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan
dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program
pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau
pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik
tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan
sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma
adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah
realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu
bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming).
Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap
langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi,
program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan,
maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan
komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen
utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan
memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah
“otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti
operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi
menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi
operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu
yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah
alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti
masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner),
dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor),
pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan
sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika
program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di
dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian
dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari
piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi
yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi,
keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke
piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa
pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan
masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca
dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai
suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara
pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan
tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai
saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly),
Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog,
LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS,
Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas
dua kelompok besar :
·
Bahasa pemrograman bertujuan khusus.
Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis
dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa
rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan
kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
·
Bahasa perograman bertujuan umum,
yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah
bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian
ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan
untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan
untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas,
bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan
yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih
“dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan
atas dua macam :
·
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis
ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa
harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin.
CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan
operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana,
orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa
rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai
dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya
masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
·
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat
pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa
manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak
dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih
dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator
atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya
dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I,
Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada
tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
7. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau
teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak
(tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik
itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan
dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan
adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan
untuk menjadi algoritma yang baik adalah:
·
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility).
Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
·
Pemrosesan yang efisien (cost rendah).
Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek
mungkin.
·
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang
hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang
lebih general.
·
Bisa dikembangkan (expandable).
Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan
perubahan requirement yang ada.
·
Mudah dimengerti. Siapapun yang
melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu
program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
·
Portabilitas yang tinggi (portability).
Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
·
Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis
dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi
harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena
pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
·
Jumlah langkah atau instruksi berhingga
dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan
tertentu meskipun datanya berbeda.
·
Efektif. Tidak boleh ada instruksi
yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi
tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
·
Harus terminate.
Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah
bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
·
Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya
logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang
diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah
:
1.
Input: algoritma dapat memiliki nol
atau lebih inputan dari luar.
2.
Output: algoritma harus memiliki
minimal satu buah output keluaran.
3.
Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas
dan tidak ambigu.
4.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti
(stopping role).
5.
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat
dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0
atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk
unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk
penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan
yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa
Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode
yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C,
sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar,
misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan
ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara
untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa
formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan
ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah
diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan
dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan
memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam
analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai
fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu
proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan
proses dengan komputer, yaitu :
·
Flowchart sistem yaitu
bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan
proses suatu file dalam suatu media menjadi file di
dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
·
Flowchart program yaitu
bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan
hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada
rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan
gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara
satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan
selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1.
Input,
2.
Proses pengolahan dan
3.
Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar
pemecahan suatu masalah:
1.
START, berisi pernyataan untuk
persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
2.
READ, berisi pernyataan kegiatan
untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3.
PROSES, berisi kegiatan yang
berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4.
WRITE, berisi pernyataan untuk
merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam
penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
1.
Hindari pengulangan proses yang
tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
2.
Jalannya proses digambarkan dari
atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3.
Sebuah flowchart diawali
dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang
disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini,
akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah
sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas
persegi panjang.
Solusi : Perumusan
untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p
. l
di mana, L adalah Luas persegi
panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah
lebar persegi.
1.
Simbol pertama menunjukkan
dimulainya sebuah program.
2.
Simbol kedua menunjukkan bahwa input
data dari p dan l.
3.
Data dari p dan l akan
diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p.
l.
4.
Simbol keempat menunjukkan
hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5.
Simbol kelima atau terakhir
menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.
Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence),
pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau
kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga,
yaitu:
1.
Struktur Runtunan
2.
Digunakan untuk program yang
pernyataannya sequential atau urutan.
3.
Struktur Pemilihan
4.
Digunakan untuk program yang
menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
5.
Struktur Perulangan
6.
Digunakan untuk program yang
pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari
suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung
pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat
digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan
penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh
manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari
bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1.
Masukkan bilangan pertama
2.
Masukkan bilangan kedua
3.
Jika bilangan pertama > bilangan
kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4.
Tampilkan bilangan pertama
Solusi Algoritma :
1.
Masukkan bilangan pertama (a)
2.
Masukkan bilangan kedua (b)
3.
if a > b then kerjakan langkah 4
4.
print a
5.
print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
10. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah
dalam pemrograman dengan komputer adalah :
·
Definisikan Masalah
·
Buat Algoritma dan Struktur Cara
Penyelesaian
·
Menulis Program
·
Mencari Kesalahan
·
Uji dan Verifikasi Program
·
Dokumentasi Program
·
Pemeliharaan Program
No comments:
Post a Comment